刘皓琰:数字资本主义视域下电子游戏问题研究
【摘要】在西方数字资本主义条件下,电子游戏不能仅仅被视为纯粹的娱乐产品,其在资本逻辑的驱使下实现了产业化,并被当代资本主义国家塑造为在经济、文化、政治上施加影响的新工具。在经济领域,电子游戏特有的生产模式与所带来的娱乐消费市场的扩大推动了资本积累的进程;在文化领域,电子游戏成了西方资本主义国家推行文化霸权的重要媒介;在政治领域,电子游戏则充当了西方资本主义国家进行阶级统治的隐蔽武器。为此,必须高度重视西方数字资本主义时代电子游戏带来的新挑战,为中国的国产游戏市场高质量发展和本土优秀游戏文化的生产传播提供应对方案。
马克思曾指出:“资本只有一种生活本能,这就是增殖自身。”因此,在资本主义的发展过程中,不断出现花样繁多的资本增殖手段是一种必然。在进入资本逻辑与数字技术结合的数字资本主义时代,各种金融工具、大数据、人工智能、算法等均被一些西方资本主义国家部分异化为盘剥大众的工具,学界的反思与考察也在近年来逐渐涌现,出现了一批富有价值的成果。与此同时,同样作为数字时代特有的技术产品,电子游戏却似乎逃过法眼,很少被马克思主义理论界谈及。事实上,尽管电子游戏往往以娱乐产品或虚拟空间的形式出现,但其对现实社会强大的映射与反馈功能,使我们不能再仅以纯粹娱乐消费品的角度对其进行认识。当前,作为文化产业中日渐重要的力量,电子游戏产业已经成为西方数字资本主义体系不可缺失的一部分,正在帮助数字资本主义开辟广阔的积累领域,并作为新的介质传播资本意志。为此,我们应当重新认识电子游戏在数字资本主义条件下推行经济和文化霸权过程中所扮演的重要角色,从而能够捍卫中国意识形态安全,进一步发展和提升本土游戏产业和游戏文化国际竞争力,助力社会主义文化强国建设。
一、西方数字资本主义时代的电子游戏产业化
认识电子游戏与资本主义之间的关系,首先应当考察电子游戏的发展历史。与人类社会发展史上的其他游戏形式一样,电子游戏最初也是作为纯粹的娱乐休闲产品而出现的。二战后,以美国为代表的西方资本主义国家逐渐开始进入数字资本主义发展阶段。数字信息技术革命的发展同时催动了电子游戏的出现,彼时美苏冷战的两极格局逐渐形成,为了取得军备竞赛的胜利,美国加大了对现代化通信和信息技术的研发投入力度。电子游戏成了这一研发过程中的副产品,技术开发人员在进行研发的过程中,也在计算机上制造出了用于自娱自乐的电子对抗游戏。1958年,美国物理学家威廉·希金博坦制造了《双人网球》,使玩家可以在示波器上进行具有互动性的网球游戏,被认为是第一款真正意义上的电子游戏。初期的电子游戏仅仅是处于实验室之中,直至20世纪60年代末期美国信息行业自由化浪潮的兴起,雅达利等专门的游戏公司成立,开发出了家庭游戏机、街机等游戏载体,才为电子游戏走出实验室提供了必要的技术要素。而在克林顿政府之后,“信息高速公路”计划的提出促进了大量公共信息基础设施的建设以及软硬件的开发,为电子游戏大众化和市场化进一步提供了条件,电子游戏才真正走进万千家庭,成为公众进行娱乐休闲活动所选择的主流游戏形式。