江子扬:谈谈《黑神话:悟空》游戏火爆与文化话语权塑造
8月20日,由游戏科学工作社制作的游戏大作《黑神话:悟空》正式发售,出道即巅峰,火遍全球。作为国产首个“3A游戏”[指开发成本高、开发周期长、资源投入多的游戏。],《黑神话》实属是“村子里第一个大学生”,从四年前公开计划之日起,市场和玩家就对这款游戏寄予了相当高的期望。从游戏当前的销售数据和国际在线玩家人数来看,开发团队不但向全国人民交出了一款质量上乘的娱乐产品,也给世界消费者带来了一波颇为震撼的中国文化冲击。同样作为“现象级”的游戏作品,《黑神话》同《原神》、《鸣潮》等包含多元文化色彩的网络游戏有着鲜明的区别,这样一款带有浓厚中国特色、展现鲜明中国气派的文化产品,它的问世无疑对国产游戏和文化宣发具有里程碑的意义,激起人们对于中国文化的自豪感,同时,还应当思考游戏这类文化商品背后的文化话语权问题。
一、西方资本擅长营销电子游戏,西方国家则借电子游戏输出意识形态
长期以来,西方发达国家垄断着世界文化话语权。作为文化产品的电子游戏,长期与资本主义绑定,成为西方资本主义发动文化攻势的工具。实际上,电子游戏作为一种大众娱乐[根据2023年4月《全球游戏用户市场概览》报告,全球范围内有37亿游戏用户,即80多亿的世界人口中有近一半人涉足游戏。]工具,不应当只是西方资本主义的“洪水猛兽”,社会主义国家也可以有电子游戏。现如今,全球流行时间最长、销售数量最大的,是一款来自社会主义前苏联的游戏——俄罗斯方块。1984年6月,来自苏联科学院的程序员阿列克谢·帕齐特诺夫发明了这款游戏,它的创作灵感来自仓库工人们用吊车装卸货物的场景,帕特奇诺夫结合英国骨牌游戏的玩法,创造出了这个打发时间的娱乐程序,无心之举却打造出了游戏史上的一代传奇。
俄罗斯方块作为娱乐程序,在它诞生时刻,从头到脚都是社会主义的:劳动人民的工作场景为程序员提供了灵感,程序员们用国家所有的电脑创造出了这一产品,而产品在社会上的流通不是通过市场交易而是玩家之间以拷贝形式自发传递。虽然这种交流方式能够让玩家实现“免费玩游戏”的目的,但它的影响力也较为有限:在80年代一位英国游戏经销商发现它之前,俄罗斯方块只是在前苏联内部小范围传播,它的音乐和画面效果也不够丰富,与当今我们所看到的制作精美、玩法丰富的俄罗斯方块有着天壤之别。
与设计、编译一款游戏截然不同的,是游戏的商业化销售和概念的营销,而这一点正是市场经济条件下的西方资本所擅长的。俄罗斯方块在全球范围内的畅销,背后离不开资本的一手推动。由于苏联在社会主义计划经济体制下,在国际竞争中反而缺少对知识产权和专利的相关保护法律,因此包括任天堂(日本)、雅达利(美国)在内的大量外国厂商只用开动宣传机器,就能销售这款游戏的换皮盗版软件,在市场上大赚特赚。一些厂商为了更好销售,会特意在包装封面加入俄罗斯和苏联元素,用俄罗斯、苏联在西方世界中的神秘甚或危险的形象为自己的产品增色、招揽顾客。
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